lunes, 29 de abril de 2024

Tarea del Tema 10 - Generación de contenidos mediante Inteligencia Artificial

1. Crea una entrada en el blog y resume lo que hemos hecho hoy en clase

29 de abril   

En este día el profesor comenzó la clase explicando diferentes aspectos que tenía la Inteligencia Artificial. La Inteligencia Artificial se puede dividir en 6 grupos, entre los cuales se encuentran  Aprendizaje supervisado, Aprendizaje no supervisado, Aprendizaje por refuerzo, Redes neuronales... También nos ha mostrado diferentes aplicaciones que son Inteligencia Artificial y como usarlas. Además este día el profesor nos mando una tarea grupal en la que cada uno de los componentes del grupo tiene que crear un recurso diferente con inteligencia artificial, como audio, video, texto e imagen. 

2. Contenido generado

Grupo 5 “Las Fiestas”: Lucía Navas, Silvia Belvis, Nicolás Chozas y Carla Ramírez. 

1. Texto con Chat GPT (Nicolás) 

a) Nombre de la IA y su forma de acceso:  

La herramienta de IA que he utilizado para realizar un texto relacionado con nuestro tema que es “Las fiestas” es Chat GPT. Chat GPT es una aplicación desarrollada en 2022 que está especializada en el diálogo y en crear textos. Su URL es: https://chat.openai.com/ 

b) Contenido generado con la IA:  

El texto generado con IA es el siguiente:  

¡Por supuesto! Aquí tienes una idea sencilla y divertida para niños de 3-4 años: 

Nombre del juego: Carrera de Colores 

Objetivo del juego: Los niños identificarán y correrán hacia objetos del color anunciado. 

Materiales necesarios: Tarjetas de colores grandes o cartulinas de colores brillantes y espacio al aire libre o en interiores donde los niños puedan correr con seguridad. 

Cómo jugar: 

  • Coloca las tarjetas de colores en el suelo, separadas entre sí, en un área abierta. 
  • Reúne a los niños y explícales que jugarán a la Carrera de Colores. 
  • Designa a un niño para ser el "maestro de colores" (puedes rotar este papel durante el juego). 
  • El maestro de colores sostendrá una tarjeta de color y anunciará el nombre del color en voz alta. 
  • Cuando el maestro de colores anuncie un color, los demás niños deberán correr y tocar la tarjeta del color anunciado. 
  • Repite el proceso con diferentes tarjetas de colores y deja que los niños disfruten corriendo y explorando los colores. 

Este juego es excelente para ayudar a los niños pequeños a aprender y reconocer los colores de una manera activa y divertida. Además, promueve el desarrollo de habilidades motoras y el trabajo en equipo. ¡Espero que lo disfruten! Si necesitas más ideas o sugerencias, ¡aquí estoy para ayudar! 

c) ¿Cómo he generado este contenido? 

El primer paso es buscar Chat GPT en el buscador, y en el primer enlace que te aparece con un símbolo verde le pulsas. Posteriormente, le he preguntado en el chat “Hola, puedes elaborarme un juego para niños de 3-4 años al que puedan jugar en fiestas infantiles”, después de escribirle este texto me ha generado el juego.  

d) ¿Cómo lo usaría en clase? 

Usaría Chat GPT en clase para hacer diferentes actividades, creo que serviría para poder enseñar a los niños a crear diferentes juegos, que transmitan sus ideas y a partir de esas ideas preguntarle a Chat GPT por juegos o actividades para realizar clases de forma más dinámica y divertida para los niños.  

2. Imagen con Krea AI (Lucía)

a) Nombre de la IA y su forma de acceso 

La herramienta de IA que he utilizado para realizar una imagen relacionado con “Las Fiestas” es Krea AI, que es capaz de crear imágenes con inteligencia artificial. Krea AI es una plataforma que utiliza inteligencia artificial para generar imágenes de manera creativa y personalizada. La aplicación de Krea AI trata de crear contenido visual único. Su URL es el siguiente: https://www.krea.ai/home  

b) Contenido generado con la IA: 

La imagen generada con la IA de la plataforma Krai Ai es la siguiente: 

c) ¿Cómo he generado este contenido? 

La  inteligencia artificial de Krea AI utiliza estos datos de entrada para generar imágenes que se ajusten a las preferencias del usuario. Mi tema son las fiestas. Yo he entrado en la aplicación, me he registrado y he buscado en una pestaña de búsqueda dentro de la aplicación mi tema. A partir de haber puesto mi tema he elegido la foto que más me gustaba y la he guardado.     

d) ¿Cómo lo usaría en clase? 

Yo utilizaría esta aplicación en clase porque proporciona a los estudiantes temas y  les pediremos que utilicen Krea AI para crear imágenes relacionadas con ellos. Esto fomentará su creatividad y les permitirá explorar diferentes estilos visuales. También puede animar a los estudiantes a utilizar esta aplicación como una herramienta para expresar sus pensamientos, emociones o ideas a través del arte visual. Esto puede ser especialmente útil para aquellos que prefieren formas no verbales de expresión. 

3. Audio con Suno (Carla)

a) Nombre de la IA y su forma de acceso 

La herramienta de IA que voy a utilizar para crear un audio relacionado con "Las Fiestas" se llama Suno, Suno es una herramienta de inteligencia artificial diseñada para componer canciones a partir de un prompt o comando específico proporcionado por el usuario. Su URL es el siguiente: https://suno.com 

b) Contenido generado con la IA: 

El audio generado con la IA de la plataforma Suno es el siguiente: https://suno.com/song/403d4a51-7d2e-4a1c-a5be-c45a05f7c774 

c) ¿Cómo he generado este contenido? 

Para generar este contenido me he metido en el apartado de crear y simplemente debes escribir una descripción en inglés (aunque también acepta descripciones en español), incluyendo el título, la temática de la canción y el género musical deseado. La IA luego utiliza esta información para generar la música, la letra y hasta una portada para la canción. Una vez generada, puedes escuchar la canción y ver toda la información relacionada en la pantalla de reproducción.  

d) ¿Cómo lo usaría en clase? 

La IA de Suno puede ser usada en clase de infantil para explorar emociones a través de la música, aprender idiomas, integrarla en actividades como el baile y explorar diferentes géneros musicales. Es una herramienta versátil que añade diversión y originalidad a las actividades en clase. 

4. Vídeo con Pictory (Silvia)

a) Nombre de la IA y su forma de acceso 

La herramienta e IA que voy a utilizar para crear un video relacionado con "Las Fiestas" se llama Pictory. Pictory es una plataforma con IA que te ayuda a crear el mejor contenido y que se puede acceder a ella en la web. Su URL es el siguiente: https://pictory.ai/  

b) Contenido generado con la IA 

El vídeo generado con la IA de la plataforma Pictory es el siguiente: https://video.pictory.ai/1714426993752/20240429225358803SFMggyAjMSuw85N 

c) ¿Cómo he generado este contenido? 

He seguido tres simples pasos para realizarlo. Primero he escrito en un cuadro de texto sobre la temática de mi video y sobre las escenas que querían que se mostraran. Los cuatro tipos de fiestas, las decoraciones y actividades más importantes de cada una y el vocabulario que se puede aprender sobre el video. En segundo lugar, he elegido el tipo de voz que quería que narrase el video y por último he extendido los textos que aparecen, escribiendo a mano algunas ideas más detalladas que me parecían importantes para mencionar en él. Lo he descargado y he copiado el enlace para poder acceder al video fácilmente.  

d) ¿Cómo lo usaría en clase? 

Esta plataforma la usaría en clase para que comenzaran a familiarizarse con la inteligencia artificial, escribiendo la temática que más les guste y viendo como con sus ideas, la plataforma le realiza un video relacionado con esas mismas. Además, concretamente este video lo mostraría cada vez que se acercase una festividad parecida a las enseñadas en el vídeo para repasar el vocabulario relacionado con las fiestas.  

3. Cuestionarios

Para finalizar la actividad teníamos que responder a dos formularios. El primero de ellos es https://forms.office.com/e/3ycK5ZLZwc. En este teníamos que realizar una pregunta tipo test sobre algo de temario de la asignatura, mi pregunta es ¿Cuál de las siguientes reglas de netiqueta enfatiza la importancia de respetar los sentimientos y la humanidad de los demás? y las respuestas son: 

  • a) Regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta la lectura.
  • b) Regla 5: Muestre el lado bueno de su persona mientras se mantenga en línea
  • c) Regla 1: Nunca olvide que la persona que lee el mensaje es en efecto humana con sentimientos que pueden ser lastimados
  • d) Regla 8: Respete la privacidad de terceras personas.
La respuesta correcta es la c). 

El segundo de los formularios nos hacía diferentes preguntas sobre Copilot y Alexa. El enlace al formulario es este https://forms.office.com/e/adDqx6Fq5S,

Ejercicios con CoSpaces

24 de abril   

En este día realizamos diferentes ejercicios con CoSpaces. Se trataba de aprender más sobre como programar en CoSpaces, por lo tanto, realizamos diferentes ejercicios en esta aplicación, con las indicaciones del profesor


miércoles, 17 de abril de 2024

Aprendiendo sobre CoSpaces

 17 de abril  

En este día comenzamos a aprender cosas sobre CoSpaces. El profesor nos explico lo que es la realidad virtual y puso varios ejemplos como las gafas de realidad virtual. En el año 1957 se creó el sensorama, cuando te metías dentro a través de espejos y sonidos tu podías sentir que estabas en una realidad virtual. En el año 1961 se inventó algo que se parecía a las gafas de realidad virtual, que estaban conectadas a una máquina muy grande. Además aprendimos a utilizar este programa y las diferentes funciones que tiene para programar y para realizar una actividad


lunes, 15 de abril de 2024

Tarea del Tema 10 - Programación con CoSpaces

 15 de abril 

1. Crea una entrada del blog y resume lo que hemos hecho hoy en clase

En este día hemos realizado un ejercicio de examen, la prueba que se realizó el año anterior. El ejercicio consistía en hacer conocer a los niños el ecosistema del polo norte. Teníamos que crear tres personajes, un iglú, une esquimal y un pez. Posteriormente hemos utilizado una app llamada CoSpaces, en la cual tenemos que buscar dos juegos relacionados con nuestro tema (las fiestas). 

2. Habla de CoSpaces, ¿qué es?, ¿en qué consiste?

CoSpaces es una plataforma que te permite tener una experiencia de realidad virtual, además permite a las personas crear, explorar y compartir diferentes mundos virtuales para que los demás usuarios puedan visualizarlos y participar en ellos. 

CoSpaces tiene diferentes características: la primera es la creación de mundos virtuales, puedes crear tus propios mundos virtuales con diferentes paisajes, objetos, efectos visuales... La segunda característica es la interacción y la programación, en esta plataforma se puede interactuar con los mundos virtuales de otras personas y los tuyos propios, además de que te permite programar acciones, objetos y personajes. La tercera característica es la colaboración, varias personas pueden trabajar en el desarrollo del mismo mundo virtual, también se pueden compartir tus creaciones. La última característica es que se puede utilizar para el ámbito educativo. ya que los profesores pueden crear mundos virtuales en los que los alumnos puedan aprender. 

3. Accede a https://edu.cospaces.io/Universe y selecciona dos programas que podrían ser de utilidad en las clases. Uno de los dos programas debe estar relacionado con el tema de tu unidad didáctica. 


Esta es la actividad de CoSpaces que no tiene que ver con mi unidad didáctica. Creo que esta actividad puede ser interesante en el aula ya que los niños pueden aprender sobre diferentes animales, ya que a esta edad les suelen interesar y gustar mucho los animales. Hay una serie de libros rojos a medida que te vas moviendo por esta realidad virtual, y al pulsarlos te aparecen diferentes datos interesantes sobre cada animal, esto puede ser muy útil para los niños ya que además de ver los animales pueden aprender a donde pertenece cada uno y diferentes características de cada uno. El enlace a esta actividad por si quieres verla desde el programa es: https://edu.cospaces.io/JPM-MXH




Esta actividad es la que tiene que ver con el tema de mi unidad didáctica, el cuál son las fiestas. Creo que ver una fiesta de cumpleaños en el aula podría ser útil, para que ellos mismos sepan que elementos son necesarios para una fiesta de cumpleaños, como los globos, la tarta... Además se les podrá explicar diferentes cosas acerca de los cumpleaños y demás celebraciones, además de diferentes juegos que se pueden realizar en fiestas de cumpleaños para que se lo pasen bien y puedan utilizarlos en las suyas. Creo que esta actividad muestra muy bien lo que son las fiestas de cumpleaños, fiestas simples y que se pueden realizar en cualquier lugar y con algunos de los materiales que aparecen. El enlace a esta actividad por si quieres verla desde el programa es: https://edu.cospaces.io/YDL-WYT

miércoles, 10 de abril de 2024

Flappy birds en Scratch Jr

 10 de abril 

El juego va a estar ambientado en el océano, por lo tanto el fondo tiene que estar ambientado en dicho tema. 

Nuestro personaje principal va va ser un pez de color rosa. El pez empezará en la parte izquierda y central del escenario. El pez deberá moverse mediante un botón que tenemos que crear. Cada vez que se pulse el botón, el pez se moverá dos casillas a la derecha. Al mismo tiempo se hará grande y pequeño. 

El pez, cuanto toque una flor, que estará situado enfrente del pez pero en la zona derecha, se cambiara a la escena de victoria. 

Cuando se toque la flecha desparecerá hasta que se termine de mover el pez y después volverá a aparecer. 

La escena principal tendrá un título que ponga: "Haz que el pez llegue a la flor" .

En la escena del océano habrá dos cangrejos. Los cangrejos se moverán desde el principio del juego. Su movimiento consistirá en saltos cada pocos segundos, si el pez toca alguno de los cangrejos, volverá a la posición de inicio

Programando con Scratch Jr

 8 de abril

Este día realizamos varias actividades en Scratch Jr. El profesor nos iba indicando las diferentes tareas que teníamos que hacer y las teníamos que ir haciendo

martes, 9 de abril de 2024

Entrega 3 - Creación de contenidos

Somos el grupo 5, nuestro tema es las fiestas y los integrantes del grupo somos Carla Ramírez, Lucía Navas, Silvia Belvis y Nicolás Chozas. A continuación adjuntaré las fichas interactivas realizadas con liveworksheets: 


Esta es la actividad correspondiente al Ejercicio de escucha (Listening) creada por Lucía Navas



Esta es la actividad correspondiente a Campo de texto (Textfield) creada por Carla Ramírez



Esta es la actividad correspondiente a Arrastrar y soltar (Drag & Drop) creada por Carla Ramírez



Esta es la actividad correspondiente a Unir con flechas (Join) creada por Nicolás Chozas



Esta es la actividad correspondiente a Sopa de letras (Word search) creada por Nicolás Chozas



Esta es la actividad correspondiente a Ejercicio de habla (Speaking) creada por Silvia Belvis


Los números, an interactive worksheet by Lucía Navas
liveworksheets.com

Esta es la actividad correspondiente a Selección múltiple (Select / Checkboxes) creada por Silvia Belvis

Por último, aquí adjunto una captura de pantalla de el cuaderno creado por los integrantes del grupo donde hemos metido todas nuestras fichas interactivas:





sábado, 6 de abril de 2024

Tarea del Tema 10 - Programación mediante metáforas

  1.  Resumen de la clase del día 3 de abril
Al principio de esta clase el profesor nos resolvió algunas dudas que teníamos acerca de la asignatura, como dudas acerca del blog y de las entradas del mismo. El profesor nos ha explicado lo que significa una variable. Este día también nos han enseñado a utilizar myapps URJC, en dónde accedimos a Scratch Jr. Comenzamos a utilizar Scratch Jr, aprendimos muchas de las diferentes acciones que se pueden realizar con esta app, y sus funciones, realizamos los primeros pasos para aprender a programar en esta aplicación. 

    2.  ¿Qué es Scratch Jr y en qué consiste?

Scratch Jr es un lenguaje de programación visual que introduce a los niños pequeños a la programación. Esta aplicación te permite adentrarte en la programación de una forma muy sencilla, a través de colores, y bloques sencillos. Los niños crean a través de bloques, los cuáles son iconos, no tienen texto, a través de los bloques mandan una serie de ordenes a los personajes o cosas que hayan creado o introducido en el juego. 

    3.   Metáforas
  • Programa (Carla Ramírez): Un programa es como un mapa del tesoro que guía a un pirata para encontrar un cofre lleno de tesoros. En el mapa, hay pistas y señales que indican dónde ir, cómo superar obstáculos y finalmente llegar al cofre. Cada pista en el mapa es como una instrucción en el programa. Siguiendo el mapa paso a paso, el pirata puede llegar al tesoro.
  • Lenguaje de programación (Carla Ramírez): El lenguaje de programación es como una receta que le enseña a un cocinero cómo preparar un plato. Cada ingrediente es una instrucción para que el cocinero sepa qué cocinar y servir para obtener el resultado deseado.
  • Instrucción (Lucía Navas): En la receta de la galleta, cuando dice "Pon 1 taza de harina en un bol", es como si te estuviera dando una instrucción. Te está diciendo qué hacer y cómo hacerlo. La instrucción te indica tomar una taza de harina y ponerla en un bol. Es como una orden que debes seguir para avanzar en la receta y lograr hacer las galletas.
  • Bucle (Nicolás Chozas): Imagina que vas a una tienda para buscar tu golosina favorita, cuando la encuentras pagas 10 céntimos y te la comes, pero más tarde quieres otra, entonces tienes que volver a tu tienda favorita y pagar 10 céntimos otra vez, y de esta forma lo tendrás que realizar siempre para poder comerte tu chuche favorita, por lo tanto esto sería un bucle
  • Variable (Lucía Navas): Imagina que estás contando cuántas galletas tienes. En lugar de recordar el número todo el tiempo, puedes usar una caja especial llamada 'contador' para guardar esa información. Cada vez que obtienes una galleta, colocas una en la caja. Entonces, la caja 'contador' te ayuda a mantener un registro de cuántas galletas tienes en total. Si tienes 5 galletas, la caja 'contador' tendrá el número 5 dentro.
  • Condición (Silvia Belvis): La puerta de tu casa solo se abrirá con la llave correcta. Por tanto si tienes esa llave que es única para esa puerta, la puerta se abrirá y podrás entrar a tu casa. Pero si no tienes la llave correcta, la puerta se quedará cerrada y no podrás entrar.
  • Función (Silvia Belvis): La función en programación es como un robot de limpieza que cuando le das al botón de fregar, al momento comienza a fregar. Por lo que al dar una orden, después realiza esa función que le has ordenado
  • Programar (Lucía Navas): Cuando estás programando, estás dando órdenes al ordenador, al igual que un jefe le da cada orden a los distintos empleados. Cuando le dices a la computadora que dibuje un círculo rojo en la pantalla, estás dando una orden específica sobre qué acción realizar. El ordenador seguirá esa orden y dibujará un círculo rojo en la pantalla.
  • Indivisible (Nicolás Chozas): Imagina que vas a una tienda y te compras un regaliz, después vas al parque y todos tus amigos te empiezan a pedir un poco, llega un momento en el que no puedes partir más el regaliz porque sino tu te vas a quedar sin el regaliz, esa parte que no se puede partir más es indivisible
  • Bloque (Carla Ramírez): Un bloque de programación es como un ladrillo colorido en una ciudad de construcción de robots. Cada ladrillo tiene una forma y un color especial, y cuando los juntas, puedes construir diferentes robots divertidos y hacer que hagan cosas increíbles, como bailar, cantar o moverse. Los bloques de programación funcionan de la misma manera, cada uno tiene una tarea especial, y al unirlos correctamente, puedes crear programas geniales y divertidos.


    4.   Bibliografía

colaboradores de Wikipedia. (2021, 15 junio). Scratch Jr. Wikipedia, la Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_Jr
De Miguel, R. (2023, 16 noviembre). ScratchJr, la app gratuita que enseña a programar a los más pequeños | EDUCACIÓN 3.0. EDUCACIÓN 3.0

jueves, 4 de abril de 2024

Ejercicios con Scratch Jr

 3 de abril

Al principio de esta clase el profesor nos resolvió algunas dudas que teníamos acerca de la asignatura.El profesor nos ha explicado lo que significa una variable. Este día también nos han enseñado a utilizar myapps urjc, en dónde accedimos a Scratch Jr. Comenzamos a utilizar Scratch Jr, aprendimos muchas de las diferentes cosas que se pueden realizar con esta app y sus funciones, realizamos los primeros pasos para aprender a programar en esta aplicación. 

Primeros pasos en la programación

 20 de marzo


En este día visualizamos un juego programado y empezamos a realizar unas actividades en code.org. Posteriormente hemos realizado diferentes actividades relacionadas con la programación y hemos respondido unas preguntas en una página llamada wooclap

Trabajando con Liveworksheets

 18 de marzo


Hoy hemos aprendido a realizar diferentes fichas de trabajo en liveworksheets a través de  microsoft teams. Hemos aprendido todas las posibilidades de realizar fichas de trabajo en liveworksheets y todas las funciones que tienen

Mi ruta de aprendizaje

 13 de marzo

Hoy hemos realizado una ruta de aprendizaje sobre nuestro tema, el cual es de las fiestas infantiles. Este es My learning path. Esta es mi ruta de aprendizaje de juegos y fiestas infantiles, para aprender más sobre este tema. También hemos realizado la Actividad 1 en live worksheets

Trabajando con diferentes aplicaciones

 11 de marzo


En este día hemos realizado un Padlet toda la clase, en este había una sección para cada grupo donde cada componente del grupo tenía que subir diferentes recursos relacionados con nuestro tema, nuestro grupo es el 5 y nuestro tema son las fiestas infantiles. También hemos usado las apps de liveworksheets y symbaloo

Aprendiendo a utilizar Liveworksheets

 6 de marzo

Este día hemos realizado una actividad grupal en la que teníamos que hacer una imagen y subirla a una página que se llama liveworksheets. La imagen es esta:

La imagen la subimos a una página llamada liveworksheet, adjunto imagen: 

Realizando preguntas tipo test del temario

 4 de marzo


Este día hemos realizado una actividad grupal la cual trataba de repartirnos todo el temario de la asignatura, realizando preguntas de dos temas cada uno del grupo, cada uno de nosotros tenía que realizar 6 preguntas. Las preguntas son las siguientes: Preguntas temario actividad.docx. Este enlace da a un documento en el que se encuentren las preguntas

Aprendiendo las reglas de la netiqueta realizando un cómic

 28 de febrero


Este día hemos comenzado a dar teoría sobre el tema 8. Además hemos realizado una actividad grupal que trataba sobre realizar un cómic con al menos tres reglas de la netiqueta. En la siguiente captura de pantalla se pueden ver las diferentes escenas del cómic : 

Las reglas de la netiqueta que se pueden apreciar en el cómic son la regla 10:  Excuse los errores de los demás, la regla 3: Escribir todo en mayúsculas se considera como gritar y, además, dificulta la lectura y la regla 7: Ayude a mantener los debates en un ambiente sano y educativo

Actividad en la Wiki

 26 de febrero


En el día de hoy se ha dejado tiempo para acabar las actividades que se hicieron el día interior. También hemos realizado una actividad en grupo que aparece al final de la presentación del tema 7. En la actividad teníamos que rellenar distintos apartados en una wiki que estaba en el aula virtual, estos apartados eran, número de grupo, tema del grupo, integrantes del grupo, descripción breve del grupo, imagen relacionada con el tema y vídeo relacionado con el tema. Además tuvimos que responder a una pregunta en el foro general del aula virtual, esta pregunta era ¿Qué opinas acerca de los padres que comparten fotos de sus hijos en sus redes sociales?

miércoles, 3 de abril de 2024

Aprendiendo a trabajar con diferentes páginas

 21 de febrero

Este día hemos comenzado la clase haciendo un quizz con preguntas del temario relacionado con la participación ciudadana. En este quizz había 10 preguntas, la primera de ellas es ¿Qué es el pleno infantil?, la respuesta a esta pregunta es "Un proceso orientado a potenciar actitudes de participación democrática en la ciudadanía más joven". La segunda pregunta es ¿Qué es la consulta ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Formas que emplean los gobiernos, administraciones, y organizaciones diversas para saber las opiniones de los ciudadanos o de sus miembros". La tercera pregunta es ¿En qué consiste la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Implicar a los ciudadanos activamente en la toma de decisiones, planificación y gestión de los asuntos públicos". La cuarta de las preguntas es ¿Qué son los presupuestos participativos?, la respuesta a esta pregunta es "Un proceso en el que la ciudadanía toma parte en la decisión de cómo se gastan algunas partidas presupuestarias del ayuntamiento". La quinta de las preguntas es ¿Qué herramientas tecnológicas se pueden emplear para la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Foros, chats, espacios de debate". La sexta de las preguntas es ¿Qué es la comunicación en la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Relación de contactos de manera bidireccional a través del correo electrónico y de espacios de comunicación habilitados en las webs". La séptima de las preguntas es ¿Qué es la participación en decisiones?, la respuesta es "Participación en una actividad orientada a la toma de decisiones; es decir, el resultado final es vinculante para las autoridades". La octava pregunta es ¿Cuál es uno de los niveles de participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Deliberación". La novena pregunta es ¿En qué consiste la participación ciudadana electrónica?, y la respuesta a esta pregunta es "Aplicar las TIC para fomentar y facilitar la participación de los ciudadanos en la toma de decisiones sobre asuntos públicos". La última de las preguntas es ¿En qué consiste la participación ciudadana electrónica?, y la respuesta a esta última pregunta es "Aplicar las TIC para fomentar y facilitar la participación de los ciudadanos en la toma de decisiones sobre asuntos públicos". Posteriormente comenzamos a dar teoría del tema 6, el cual trata de la Participación ciudadana.
También hemos aprendido a utilizar una página de google llamada doodle, adjunto aquí la captura 

También he realizado un formulario sobre una excursión a la granja, en el cuál se preguntan diferentes datos sobre los tutores legales y sobre los alumnos, que incluye alergias, formas de contactar con los tutores legales y la autorización para ir:  

También he realizado un kahoot relacionado con mi tema, el cual es las fiestas infantiles, principalmente me he centrado en los juegos infantiles. El kahoot tiene 4 posibles respuestas, una verdadera y tres falsas. La pregunta es: ¿Cuál de las siguientes actividades es más adecuado para una fiesta infantil?, y las 4 posibles respuestas son: a) Leer poesía, b) Jugar al juego del pañuelo, c) Organizar una pelea y la d) Escalar montañas. La respuesta aparece en la siguiente captura de pantalla

Infografía relacionada con las fiestas infantiles

  19 de febrero


Este día hemos comenzado la clase haciendo un quizz con preguntas del temario que hemos visto hasta ahora. Posteriormente hemos estado viendo teoría del tema 5. Por ejemplo vimos el uso de las infografías, que se trata de resumir la información importante en una hoja y poner imágenes. Al final de la clase hemos hecho una infografía por grupos sobre el tema que tenemos, el cuál es las fiestas, desde aquí se puede ver la infografía relacionada con nuestro tema:
fiestas infantiles de Carla Ramirez  

Web 2.0.

 14 de febrero


Este día realizamos al principio de la clase una lluvia de ideas sobre diferentes temas que podemos encontrar en la Web 2.0. El primero de los temas es el rol del usuario, que este es que el usuario tiene una participación activa y puede crear contenido en la web 2.0. El segundo tema son los tipos de herramientas y plataformas virtuales, que pueden ser las Redes Sociales (RRSS), páginas webs o blogs. El tercer tema es la organización e interacción, en donde podemos encontrar también RRSS y blogs.

Trabajo grupal

 7 de febrero


En la clase de este día realizamos el trabajo que tiene entrega el 19 de febrero de 2024. Este día añadimos enlaces en un documento grupal que creamos en la anterior clase. Además se tiene que indicar por que hemos elegido esos enlaces, para que van a servir a nuestro tema y que método hemos utilizado para buscar la información. 

Aprendiendo métodos para saber a buscar por Internet

 5 de febrero


El 5 de febrero hicimos un repaso de lo que vimos en el día anterior. También hicimos un concurso de preguntas llamado Anagrama, Almacenamiento de Información.

Hicimos una búsqueda por internet con el método de las comillas para probar que este buscaba la frase completa.

El primer concurso de preguntas que hicimos como repaso de la última clase se llamaba Uso de operadores para realizar búsquedas. La primera de las preguntas dice que el operador AND permite realizar una búsqueda con todas las palabras. La segunda de las preguntas decía que el operador OR permite realizar una búsqueda con al menos una de las palabas. La tercera de las preguntas decía que con el método de las comillas se puede buscar una palabra exacta. La cuarta de las preguntas decía que el operador - permite realizar la búsqueda sin las palabras. La quinta de las preguntas decía que el operador filetype permite realizar una búsqueda definiendo un tipo específico de archivo. La última pregunta decía que el operador * permite realizar una búsqueda sustituyendo una palabra o la parte de una palabra.

En la clase de hoy hemos creado un grupo en diigo, y nos han enseñado otra página llamada pixabay para descargar imágenes gratis y sin derechos de autor. Además en el grupo tenemos que subir cada uno 5 archivos o recursos para el trabajo en grupo.

Tarea del Tema 10 - Generación de contenidos mediante Inteligencia Artificial

1. Crea una entrada en el blog y resume lo que hemos hecho hoy en clase 29 de abril     En este día el profesor comenzó la clase explicando ...