sábado, 6 de abril de 2024

Tarea del Tema 10 - Programación mediante metáforas

  1.  Resumen de la clase del día 3 de abril
Al principio de esta clase el profesor nos resolvió algunas dudas que teníamos acerca de la asignatura, como dudas acerca del blog y de las entradas del mismo. El profesor nos ha explicado lo que significa una variable. Este día también nos han enseñado a utilizar myapps URJC, en dónde accedimos a Scratch Jr. Comenzamos a utilizar Scratch Jr, aprendimos muchas de las diferentes acciones que se pueden realizar con esta app, y sus funciones, realizamos los primeros pasos para aprender a programar en esta aplicación. 

    2.  ¿Qué es Scratch Jr y en qué consiste?

Scratch Jr es un lenguaje de programación visual que introduce a los niños pequeños a la programación. Esta aplicación te permite adentrarte en la programación de una forma muy sencilla, a través de colores, y bloques sencillos. Los niños crean a través de bloques, los cuáles son iconos, no tienen texto, a través de los bloques mandan una serie de ordenes a los personajes o cosas que hayan creado o introducido en el juego. 

    3.   Metáforas
  • Programa (Carla Ramírez): Un programa es como un mapa del tesoro que guía a un pirata para encontrar un cofre lleno de tesoros. En el mapa, hay pistas y señales que indican dónde ir, cómo superar obstáculos y finalmente llegar al cofre. Cada pista en el mapa es como una instrucción en el programa. Siguiendo el mapa paso a paso, el pirata puede llegar al tesoro.
  • Lenguaje de programación (Carla Ramírez): El lenguaje de programación es como una receta que le enseña a un cocinero cómo preparar un plato. Cada ingrediente es una instrucción para que el cocinero sepa qué cocinar y servir para obtener el resultado deseado.
  • Instrucción (Lucía Navas): En la receta de la galleta, cuando dice "Pon 1 taza de harina en un bol", es como si te estuviera dando una instrucción. Te está diciendo qué hacer y cómo hacerlo. La instrucción te indica tomar una taza de harina y ponerla en un bol. Es como una orden que debes seguir para avanzar en la receta y lograr hacer las galletas.
  • Bucle (Nicolás Chozas): Imagina que vas a una tienda para buscar tu golosina favorita, cuando la encuentras pagas 10 céntimos y te la comes, pero más tarde quieres otra, entonces tienes que volver a tu tienda favorita y pagar 10 céntimos otra vez, y de esta forma lo tendrás que realizar siempre para poder comerte tu chuche favorita, por lo tanto esto sería un bucle
  • Variable (Lucía Navas): Imagina que estás contando cuántas galletas tienes. En lugar de recordar el número todo el tiempo, puedes usar una caja especial llamada 'contador' para guardar esa información. Cada vez que obtienes una galleta, colocas una en la caja. Entonces, la caja 'contador' te ayuda a mantener un registro de cuántas galletas tienes en total. Si tienes 5 galletas, la caja 'contador' tendrá el número 5 dentro.
  • Condición (Silvia Belvis): La puerta de tu casa solo se abrirá con la llave correcta. Por tanto si tienes esa llave que es única para esa puerta, la puerta se abrirá y podrás entrar a tu casa. Pero si no tienes la llave correcta, la puerta se quedará cerrada y no podrás entrar.
  • Función (Silvia Belvis): La función en programación es como un robot de limpieza que cuando le das al botón de fregar, al momento comienza a fregar. Por lo que al dar una orden, después realiza esa función que le has ordenado
  • Programar (Lucía Navas): Cuando estás programando, estás dando órdenes al ordenador, al igual que un jefe le da cada orden a los distintos empleados. Cuando le dices a la computadora que dibuje un círculo rojo en la pantalla, estás dando una orden específica sobre qué acción realizar. El ordenador seguirá esa orden y dibujará un círculo rojo en la pantalla.
  • Indivisible (Nicolás Chozas): Imagina que vas a una tienda y te compras un regaliz, después vas al parque y todos tus amigos te empiezan a pedir un poco, llega un momento en el que no puedes partir más el regaliz porque sino tu te vas a quedar sin el regaliz, esa parte que no se puede partir más es indivisible
  • Bloque (Carla Ramírez): Un bloque de programación es como un ladrillo colorido en una ciudad de construcción de robots. Cada ladrillo tiene una forma y un color especial, y cuando los juntas, puedes construir diferentes robots divertidos y hacer que hagan cosas increíbles, como bailar, cantar o moverse. Los bloques de programación funcionan de la misma manera, cada uno tiene una tarea especial, y al unirlos correctamente, puedes crear programas geniales y divertidos.


    4.   Bibliografía

colaboradores de Wikipedia. (2021, 15 junio). Scratch Jr. Wikipedia, la Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_Jr
De Miguel, R. (2023, 16 noviembre). ScratchJr, la app gratuita que enseña a programar a los más pequeños | EDUCACIÓN 3.0. EDUCACIÓN 3.0

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