jueves, 4 de abril de 2024

Actividad en la Wiki

 26 de febrero


En el día de hoy se ha dejado tiempo para acabar las actividades que se hicieron el día interior. También hemos realizado una actividad en grupo que aparece al final de la presentación del tema 7. En la actividad teníamos que rellenar distintos apartados en una wiki que estaba en el aula virtual, estos apartados eran, número de grupo, tema del grupo, integrantes del grupo, descripción breve del grupo, imagen relacionada con el tema y vídeo relacionado con el tema. Además tuvimos que responder a una pregunta en el foro general del aula virtual, esta pregunta era ¿Qué opinas acerca de los padres que comparten fotos de sus hijos en sus redes sociales?

miércoles, 3 de abril de 2024

Aprendiendo a trabajar con diferentes páginas

 21 de febrero

Este día hemos comenzado la clase haciendo un quizz con preguntas del temario relacionado con la participación ciudadana. En este quizz había 10 preguntas, la primera de ellas es ¿Qué es el pleno infantil?, la respuesta a esta pregunta es "Un proceso orientado a potenciar actitudes de participación democrática en la ciudadanía más joven". La segunda pregunta es ¿Qué es la consulta ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Formas que emplean los gobiernos, administraciones, y organizaciones diversas para saber las opiniones de los ciudadanos o de sus miembros". La tercera pregunta es ¿En qué consiste la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Implicar a los ciudadanos activamente en la toma de decisiones, planificación y gestión de los asuntos públicos". La cuarta de las preguntas es ¿Qué son los presupuestos participativos?, la respuesta a esta pregunta es "Un proceso en el que la ciudadanía toma parte en la decisión de cómo se gastan algunas partidas presupuestarias del ayuntamiento". La quinta de las preguntas es ¿Qué herramientas tecnológicas se pueden emplear para la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Foros, chats, espacios de debate". La sexta de las preguntas es ¿Qué es la comunicación en la participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Relación de contactos de manera bidireccional a través del correo electrónico y de espacios de comunicación habilitados en las webs". La séptima de las preguntas es ¿Qué es la participación en decisiones?, la respuesta es "Participación en una actividad orientada a la toma de decisiones; es decir, el resultado final es vinculante para las autoridades". La octava pregunta es ¿Cuál es uno de los niveles de participación ciudadana?, la respuesta a esta pregunta es "Deliberación". La novena pregunta es ¿En qué consiste la participación ciudadana electrónica?, y la respuesta a esta pregunta es "Aplicar las TIC para fomentar y facilitar la participación de los ciudadanos en la toma de decisiones sobre asuntos públicos". La última de las preguntas es ¿En qué consiste la participación ciudadana electrónica?, y la respuesta a esta última pregunta es "Aplicar las TIC para fomentar y facilitar la participación de los ciudadanos en la toma de decisiones sobre asuntos públicos". Posteriormente comenzamos a dar teoría del tema 6, el cual trata de la Participación ciudadana.
También hemos aprendido a utilizar una página de google llamada doodle, adjunto aquí la captura 

También he realizado un formulario sobre una excursión a la granja, en el cuál se preguntan diferentes datos sobre los tutores legales y sobre los alumnos, que incluye alergias, formas de contactar con los tutores legales y la autorización para ir:  

También he realizado un kahoot relacionado con mi tema, el cual es las fiestas infantiles, principalmente me he centrado en los juegos infantiles. El kahoot tiene 4 posibles respuestas, una verdadera y tres falsas. La pregunta es: ¿Cuál de las siguientes actividades es más adecuado para una fiesta infantil?, y las 4 posibles respuestas son: a) Leer poesía, b) Jugar al juego del pañuelo, c) Organizar una pelea y la d) Escalar montañas. La respuesta aparece en la siguiente captura de pantalla

Infografía relacionada con las fiestas infantiles

  19 de febrero


Este día hemos comenzado la clase haciendo un quizz con preguntas del temario que hemos visto hasta ahora. Posteriormente hemos estado viendo teoría del tema 5. Por ejemplo vimos el uso de las infografías, que se trata de resumir la información importante en una hoja y poner imágenes. Al final de la clase hemos hecho una infografía por grupos sobre el tema que tenemos, el cuál es las fiestas, desde aquí se puede ver la infografía relacionada con nuestro tema:
fiestas infantiles de Carla Ramirez  

Web 2.0.

 14 de febrero


Este día realizamos al principio de la clase una lluvia de ideas sobre diferentes temas que podemos encontrar en la Web 2.0. El primero de los temas es el rol del usuario, que este es que el usuario tiene una participación activa y puede crear contenido en la web 2.0. El segundo tema son los tipos de herramientas y plataformas virtuales, que pueden ser las Redes Sociales (RRSS), páginas webs o blogs. El tercer tema es la organización e interacción, en donde podemos encontrar también RRSS y blogs.

Trabajo grupal

 7 de febrero


En la clase de este día realizamos el trabajo que tiene entrega el 19 de febrero de 2024. Este día añadimos enlaces en un documento grupal que creamos en la anterior clase. Además se tiene que indicar por que hemos elegido esos enlaces, para que van a servir a nuestro tema y que método hemos utilizado para buscar la información. 

Aprendiendo métodos para saber a buscar por Internet

 5 de febrero


El 5 de febrero hicimos un repaso de lo que vimos en el día anterior. También hicimos un concurso de preguntas llamado Anagrama, Almacenamiento de Información.

Hicimos una búsqueda por internet con el método de las comillas para probar que este buscaba la frase completa.

El primer concurso de preguntas que hicimos como repaso de la última clase se llamaba Uso de operadores para realizar búsquedas. La primera de las preguntas dice que el operador AND permite realizar una búsqueda con todas las palabras. La segunda de las preguntas decía que el operador OR permite realizar una búsqueda con al menos una de las palabas. La tercera de las preguntas decía que con el método de las comillas se puede buscar una palabra exacta. La cuarta de las preguntas decía que el operador - permite realizar la búsqueda sin las palabras. La quinta de las preguntas decía que el operador filetype permite realizar una búsqueda definiendo un tipo específico de archivo. La última pregunta decía que el operador * permite realizar una búsqueda sustituyendo una palabra o la parte de una palabra.

En la clase de hoy hemos creado un grupo en diigo, y nos han enseñado otra página llamada pixabay para descargar imágenes gratis y sin derechos de autor. Además en el grupo tenemos que subir cada uno 5 archivos o recursos para el trabajo en grupo.

miércoles, 27 de marzo de 2024

Ejercicio individual - 20 de marzo

1. Resumen de lo realizado el día 20 de marzo en clase

El día 20 de marzo realizamos varias actividades, al empezar la clase el profesor nos hizo meternos en un juego, el cual era un juego de simulación que se encontraba en una página de internet llamada CoSpace. Posteriormente nos metimos en una página llamada code.org que trata de programar, una programación más dirigida hacía niños pequeños que trataba de puzles, y de juntar una serie de piezas para conseguir lo que el juego te pedía. Para terminar la clase nos metimos en otra página llamada Wooclap, un recurso muy parecido a una página más conocida que es Kahoot. En Wooclap el profesor nos realizaba diferentes preguntas a las cuales teníamos que responder y se quedaban registradas en la página. 

2. Habla de code.org y explica para qué lo usarías en una situación real en el aula. 

Code.org es una app la cual incluye juegos de programación gratuitos, está orientado hacía, es una plataforma que se parece a otra plataforma que es más conocida, y esta es Scratch. Esta plataforma guía a los estudiantes a través de diferentes niveles de dificultad. Code.org puede ser utilizado en un aula para la introducción de los estudiantes en la informática y en la programación, ya que con los pasos que te da a seguir esta app es muy sencillo aprender a programar poco a poco. También lo utilizaría en una situación real en el aula para que los estudiantes puedan desarrollar diferentes habilidades en la informática, además de para desarrollar una igualdad en el aula, ya que todos los alumnos pueden utilizar esta app sin importar su raza, edad, género...

3. Explica qué características debe tener un lenguaje de programación para que sea apto para usar para los niños

Scratch y Code.org son unos muy buenos ejemplos para un lenguaje de programación infantil. Las características que yo creo que debe tener un lenguaje de programación que sea apto para que lo puedan utilizar los niños son un lenguaje sencillo y claro para que los niños lo puedan entender mejor, que los bloques sean visuales, de esta forma será más sencillo para los niños que si por ejemplo se utiliza texto, que haya diferentes gráficos que les gusten, como de dibujos animados, para que de esta forma les resulte más atractivo jugar y que se puedan divertir, también es muy importante que el lenguaje de programación y las diferentes actividades estén bien explicadas con tutoriales y más recursos, para que de esta forma los niños puedan realizarlo sin ningún problema. 

4. Selecciona un lenguaje de programación que sea para niños y completa la siguiente ficha:

  • Nombre y logo
El nombre del lenguaje de programación para niños que he seleccionado es Lightbot y el logo es el siguiente: 


  • Breve descripción
Lightbot es una app de programación para niños, que puede servirles de introducción a la programación, ya que es una app muy fácil de utilizar, en la que tienes que hacer que un robot se mueva por diferentes casillas grises hasta llegar a unas casillas azules con diferentes bloques en los que aparecen las indicaciones que quieres que haga el robot. 

  • Determinar qué plataforma se necesita para poder usarlo y otros requisitos
Lightbot se puede utilizar en diferentes dispositivos móviles como Android, Apple y Kindle, y para ordenadores como Windows y MAC. Lightbot se puede descargar como aplicación.. Para descargar esta app desde el navegador web se necesitara internet, cuando ya la tengas descargada en uno de tus dispositivos no hará falta que estés conectado a internet, se encuentra en Google play y en la app store para descargarla. Para jugar a este juego en un ordenador se necesitarán un ratón táctil o un ratón, pero para jugarlo en el móvil no necesitarás nada. Es un juego que se encuentra en inglés en la página web y en español en la aplicación, aunque este la página en inglés es muy fácil de entender debido a que lo que utiliza son dibujos, y no palabras en inglés que los niños no puedan entender con algunas pautas. 

  • Edad recomendada
Hay una versión de Lightbot junior que esta recomendada para niños de 4 años en adelante y la versión original de Lightbot está recomendada para niños de 9 años en adelante 

  • Mecánica del lenguaje de programación: programación por bloques, figuras, texto, imágenes…
En la aplicación se programa a través de unos bloques, los cuáles tienen diferentes símbolos con flechas para seguir adelante, flechas para girar, muelles para saltar, y bombillas para encender la luz del robot cuando llegue a la casilla azul. 

  • Ventajas y desventajas
En cuanto a las ventajas podemos encontrar que es una forma divertida de programar, que progresivamente el juego se va volviendo más complicado y te hará pensar y desarrollar tu capacidad de resolución de problemas, además es un juego sencillo para niños. 
En cuanto a las desventajas podemos encontrar que es una app que se puede volver repetitiva, ya que siempre cuentas con el mismo avatar y con el mismo tablero, aunque cambie la dificultad. Además esta aplicación no te enseña una programación muy avanzada, es bastante sencilla. 

  • Otras imágenes (imágenes sobre el entorno de programación, la manera en la que se programe, etc.)
Imágenes acerca del entorno de programación

Ejemplos de los diferentes niveles con los que cuenta la página 




  • URL a la página oficial

Bibliografía de recursos utilizados para completar el trabajo

Gómez-Chacón, A. (2016, 30 marzo). Lightbot, app para introducir la programación con los más pequeños de forma lúdica. https://parapnte.educacion.navarra.es/2015/10/29/lightbot-app-para-introducir-la-programacion-con-los-mas-pequenos-de-forma-ludica/#:~:text=Est%C3%A1%20disponible%20en%20castellano%20para%20dispositivos%20m%C3%B3viles%20Android%2C,jugar%20online%20desde%20tu%20navegador%20preferido%2C%20en%20ingl%C3%A9s.

Inc, L. (s. f.). LightBot. https://lightbot.com/

Learn computer science. Change the world. (s. f.). Code.org. https://code.org/

Tgm. (2019, 22 marzo). ¿Qué es Code.org? Aprender a programar desde niños. The Green Monkey Tres Cantos. https://www.thegreenmonkey.es/trescantos/que-es-code-org/

Tarea del Tema 10 - Generación de contenidos mediante Inteligencia Artificial

1. Crea una entrada en el blog y resume lo que hemos hecho hoy en clase 29 de abril     En este día el profesor comenzó la clase explicando ...